صممتها طالبة بكلية الفنون الرقمية والتصميم.. جامعة مصر للمعلوماتية تطلق لعبة إلكترونية باسم “رفيق” لتعزيز الصحة النفسية للنشء

كشفت جامعة مصر للمعلوماتية عن ثاني مساهماتها لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي، وذلك بتصميم لعبة الكترونية باسم “رفيق” موجهة للأطفال والشباب الصغير، لتعزيز ثقتهم في أنفسهم عبر استكشاف قدراتهم على التغلب على المخاوف التي قد تعتريهم خلال نشأتهم خاصة في السنوات الاولي من عمرهم.
وقال الدكتور أشرف ذكي عميد كلية الفنون الرقمية والتصميم بجامعة مصر للمعلوماتية، إن النشء يواجه خلال مراحله العمرية المبكرة الكثير من المخاوف خاصة الأطفال الملتحقين حديثا بالحضانة والمدرسة الابتدائية، حيث يخرجون من بيئتهم المحمية في المنزل وسط الأب والأم والإخوة إلى بيئة أرحب هي المدرسة بما فيها من مهام والتزامات وعالم ملئ بالتحديات، وهو ما قد يثير مخاوف بعضهم، ولذا فان رسالة اللعبة تتمثل في أن الخوف جزء طبيعي من الحياة، ولكن يمكن التغلب عليه بالشجاعة والإصرار، فمن خلال اللعبة، يتعلم الطفل أن الشجاعة ليست غياب الخوف، بل هي القوة لمواجهة الخوف والتغلب عليه.
وقال إن ألعاب الفيديو أصبحت جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الحديثة، وهو ما يزيد من أهمية مشاركة مصر في هذا المجال بابتكار وتصميم العاب تعكس ثقافتنا وتقاليدنا الأصيلة، كي نصبح منتجين ومبدعين في هذا المجال المهم وليس مجرد مستهلكين لإنتاج الغير بثقافته ومفاهيمه الحياتية التي قد تتصادم مع ثقافتنا وأخلاقنا.
وأضاف أن الأهمية المتزايدة لألعاب الفيديو تكمن في قدرتها على غمر اللاعبين في عوالم ديناميكية وتفاعلية، وتعزيز الإبداع، وحل المشكلات، والمشاركة العاطفية. فغالبًا ما تعكس هذه التجارب الرقمية القيم المجتمعية، وتتحدى التصورات، وتسمح للاعبين باستكشاف الروايات المعقدة، مما يجعل ألعاب الفيديو وسيلة قوية للتعبير الثقافي والفني.
وأوضح الدكتور أشرف ذكي أن إعداد قاعدة عريضة من الأكاديميين والمتخصصين في هذا المجال سيساعد بشكل كبير في انتاج منتج ذو هوية مصرية وعربية تمتزج فيه الاصالة والحضارة المصرية وهوية المنطقة العربية لإثراء المحتوي العربي في هذا المجال، فضلا عن انه سيساعدنا في ايجاد حلول لتوصيل رسالتنا لأجيال القادمة والمساهمة في حلول تعليمية وصحية ومجتمعية.
من جانبها، قالت الطالبة زينه عصام بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم، إن لعبة “رفيق” تعتمد على مزيج من التصميم الفني الذي يحركه السرد والبيئات الغامرة وآليات اللعب القائمة على الخوف لإيجاد تجربة لعب جذابة ومؤثرة عاطفيًا، وذلك من خلال استكشاف رحلة بطل الرواية للتغلب على المخاوف، مع تسليط اللعبة الضوء على إمكانات ألعاب الفيديو كوسيلة للترفيه والتأمل الشخصي.
وأوضحت أن لعبة رفيق تحكي عن صبي يبلغ من العمر 12 عامًا، مشهورًا بحبه للمقالب، وعلى الرغم من أن حيله كانت تجلب الضحك في كثير من الأحيان، إلا أنها كانت تخفي شعورًا عميقًا بالوحدة، خاصة بعد فقدان والده، الذي كان قارئًا شغوفًا وجامعًا للكتب، حيث ترك وراءه مكتبة صغيرة مليئة بالكتب النادرة والغامضة وبعد الوفاة المفاجئة لوالده، يجد رفيق نفسه يشعر بالضياع والوحدة والخوف.
وأضافت أنه في أحد الأيام، قرر رفيق، الذي غمره الفضول، أن يدخل مكتبة والده، ومن بين الكتب، لفت انتباهه كتاب يتوهج بشكل خافت، ويشع بجو من الغموض. وغير قادر على المقاومة، فتح الكتاب، فأطلق العنان لريح قوية، وفجأة ظهر مهرج يضحك، وقال له: “لقد أمضيت حياتك مختبئًا وراء الحيل والمخاوف”. “لقد حان الوقت لمواجهة الحقائق المدفونة في أعماقنا.” ثم فرقع أصابعه وفجأة استيقظ رفيق، وشعر بشعور غريب. كان جسده متصلبًا، وأطرافه تصرخ، وشعرت يداه بالتخشب، وعندما فتح عينيه، راي منظر صادم – فالمكتبة، التي كانت مكانًا مألوفًا ومريحًا، أصبحت هائلة ومخيفة. كانت الرفوف شاهقة فوقه مثل ناطحات السحاب، والكتب طارت في الهواء مثل الجزر البعيدة، وظهرت الأقلام والنظارات كعقبات خطيرة. وحاول، مرتبكًا وخائفًا، أن يتحرك لكنه أدرك أنه أصبح دمية خشبية صغيرة. وقبل أن يفهم ما حدث، ظهر المهرج من جديد، وقال له: “مرحبًا بك في عالمك الجديد أيها الصغير”. “إذا كنت تريد العودة إلى شكلك الحقيقي، فسيتعين عليك مواجهة مخاوفك، واحدًا تلو الآخر. واختبارك الأول يبدأ الآن.
وأوضحت أن أحداث اللعبة تدور في عالم سريالي دائم التغير، حيث تتشوه البيئات المألوفة لرفيق بسبب تحوله إلى دمية خشبية. ويمثل كل فصل خوفًا مختلفًا، مثل الخوف من المهرجين والمقابر والأشياء الحادة والأماكن المرتفعة، ويخلق كل مستوى بيئة فريدة؛ فمثلا الفصل الأول يتناول الخوف من الأماكن العالية والمرتفعات، حيث تدور أحداثه في المكتبة، فيتقلص حجم رفيق إلى شكل خشبي صغير، لدرجة أن المكتبة تبدو له ضخمة ومحفوفة بالمخاطر. وتطفو الكتب أمامه، مما يخلق منصات يجب عليه القفز عبرها، بينما تبدو الأرض بعيدة جدًا. ويجب على رفيق التنقل بين الرفوف الشاهقة، وهي المهمة التي يقوم بها اللاعبون، حيث يساعدون رفيق في القفز بين الكتب، وتجنب الأشياء الخطرة مثل الأقلام وفرش الحبر والنظارات ومصائد الورق.
وأشارت إلى أن المستوي الثاني السيرك وهو يمثل الخوف من الغرباء، حيث تتحول الخلفية الي سيرك مليء بعارضات أزياء لمهرجين يرتدون اقنعة مخيفة تراقب رفيق، مما يعيق حركته ويخلق العوائق. وتفتح صناديق يقفزن منها مهرجين، وتتدحرج الكرات الكبيرة والأضواء (بالألوان الأرجوانية والصفراء) وتتأرجح لتشيع جو من المخاطر، ويجب على رفيق أن يتنقل عبر هذه التحديات المتزايدة الصعوبة. وتعمل موسيقى الكرنفال المزعجة والبيئة المربكة على تضخيم الخوف والتوتر.
وحول المرحلة الثالثة، قالت انها تدور في مقبرة مترامية الأطراف مغطاة بالضباب، حيث تكمن شواهد القبور والكيانات الطيفية في الظل. ويتميز هذا الفصل ببيئة مظلمة عبر استخدام ظلال ألوان أزرق وأصفر ورمادي، مليئة بالضباب الكثيف والإضاءة المخيفة؛ لتخلق الهياكل العظمية والظلال المتحركة والأشباح عقبات. بينما تعمل الأصوات البيئية مثل الهمسات والصرير على تضخيم التوتر. ويجب على اللاعبين مساعدة رفيق علي التنقل عبر المقبرة التي تشبه المتاهة، والتغلب على التحديات الجسدية والنفسية حيث تحاول الشخصيات الطيفية منع تقدمه.
وأوضحت أن المستوي الرابع والأخير يمثل الخوف من الأدوات الحادة، حيث تدور الاحداث في مطبخ كبير الحجم وذو شكل غريب، حيث تخلق السكاكين والمقصات والأدوات الحادة افخاخا خطيرة وعقبات متحركة، مع إمكانية تبديل تلك البيئة واختيار بديل اخر وهو متجر ألعاب مليئًا بالأشياء الخشنة والآليات المثيرة للأعصاب.
والجدير بالذكر، أن الطالبة زينة عصام فازت بجائزة المركز الأول في المسابقة التي نظمتها هيئة البريد المصري، وذلك لتصميمها طابعا مخصصا عن مكافحة جريمة الاتجار في البشر.